La pandémie a catapulté les revenus de l’eSport, les niveaux d’engagement des utilisateurs et la portée du marché
5 fa?ons dont le COVID-19 a touché l’eSport
Cela fait plus d’un an que la pandémie a frappé, et de nombreux secteurs ont été touchés. L’industrie de l’eSport n’a pas été épargnée. Mais contrairement à la plupart des secteurs qui se sont effondrés à cause de l’impact de la COVID-19, la pandémie a catapulté les revenus de l’eSport, les niveaux d’engagement des utilisateurs et la portée du marché.
L’accélération de la croissance intervient malgré l’annulation de plusieurs événements et tournois en direct. Quels sont les cinq principaux effets de la pandémie sur l’industrie de l’eSport ?
Augmentation du livestreaming
Un rapport du PwC montre que plus de 67 % des moins de 35 ans ont regardé en streaming divers jeux d’eSport pendant le confinement. Newzoo a également montré que le nombre d’amateurs d’eSport a augmenté pendant la pandémie car ils étaient plus nombreux à regarder des lives d’eSport sur YouTube et Twitch.
De la distanciation sociale aux confinements, la pandémie a obligé de nombreuses personnes à passer plus de temps à l’intérieur. Avec ces restrictions et l’annulation des compétitions sportives physiques, les fans se sont tournés vers l’eSport pour continuer à profiter des sensations du sport, mais cette fois, depuis chez eux.
Des revenus constants et en hausse
Newzoo estime que l’industrie de l’eSport atteindra 1,1 milliard de dollars en 2021 et plus encore dans les trois prochaines années. Alors que les nations ont annulé les événements physiques, les sociétés d’eSport comme Riot Games, Activision Blizzard, Epic Games et Valve ont pris le relais en ligne. La COVID-19 a stimulé la popularité de l’eSport en propulsant l’engagement des utilisateurs et le streaming en direct au sommet.
Le chiffre d’affaires de Tencent pour les jeux en ligne a augmenté de 31 % au dernier trimestre et Nintendo a annoncé des bénéfices records grace aux ventes en ligne. De toute évidence, la pandémie a catalysé la croissance de l’eSport. Elle a permis aux sociétés d’eSport d’obtenir une formidable source de revenus en plus des sponsorings et de la publicité.
Une popularité croissante
Même avant les répercussions de la COVID-19, la courbe de l’industrie de l’eSport était en hausse. Comme les gens passaient plus de temps à l’intérieur et que les sociétés de sport poussaient à la numérisation de leurs jeux, divers jeux d’eSport comme League of Legends, CS:GO, VALORANT, Call of Duty, et plus encore, ont gagné en popularité.
Pour combler le vide laissé par l’annulation des sports physiques, les diffuseurs ont retransmis des événements et des tournois d’eSports en direct. Les iRacing Series de NASCAR ont enregistré jusqu’à 1,3 million de téléspectateurs, tandis que d’autres secteurs sportifs comme la MLB et la MLS s’intéressent aux possibilités offertes par l’eSport.
Canaux de revenus perdus
Si la croissance et les revenus de l’industrie de l’eSport ont globalement augmenté, la COVID-19 a perturbé les événements en direct. Des tournois comme la Coupe du monde Fortnite 2020, l’International 10 et d’autres événements eSport clés ont été annulés. Les rassemblements de fans à la TwitchCon et à la BlizzCon ont également connu des changements, la BlizzCon est passée entièrement en ligne.
Licenciements
Récemment, Activision Blizzard a annoncé qu’il allait licencier 50 employés dans les services liés à l’eSport en direct. S’adressant à Bloomberg, le porte-parole de la société a déclaré que la COVID-19 a accéléré la transition numérique et a aidé les joueurs à se jouer en ligne.
L’engouement pour le numérique a propulsé l’eSport dans le grand public, le transformant en une forme centrale de divertissement. Si la pandémie a entra?né une baisse des revenus de sponsoring et de diffusion pour l’industrie de l’eSport, elle a fortement stimulé la popularité des titres et amélioré les revenus numériques de la plupart des entreprises.
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